국내 게임의 과금 유도

2018. 12. 25. 21:46카테고리 없음

국내 게임의 과금 유도가 정도를 넘어서고 있습니다. 


예전에는 게임을 구매하거나 매월 정액 요금만 내면 게임을 즐길 수 있었지만 요즘에 발매되는 게임은 말은 공짜이지만 게임을 과금을 하지 않으면 정상적으로 게임을 즐길 수가 없습니다. 


이렇게 된 배경은 국내 게임유저와 개발사의 공동 책임이 있다고 생각됩니다. 


국내 게임유저는 어느 시점부터 게임을 현금을 주고 구매하는 것을 피하기 시작했습니다. 


그러면서 게임개발사 “넥○”에서 제일 먼저 공짜 게임 일명 “부분유료화”를 출시하게 됩니다. 


처음에는 게임에 영향을 주지 않는 스킨 위주의 게임이 출시되었지만 점점 게임에 돈을 쓰지 않으면 게임을 정상적으로 즐길 수 없게 되는 게임에 영향을 주는 아이템을 부분유료화에 넣기 시작했습니다. 


이제는 대부분 게임 개발사에서 그것이 더 심화되어 도박성 과금을 많이 유도하고 있습니다.


카드, 상자, 쿠폰 등을 현금으로 구매하고 뽑기를 하여 아이템을 뽑게 되는데 이제는 도박에 가까워지고 있습니다. 수많은 아프리카 BJ들이 별풍선을 받으면서 하루에만 엄청난 금액을 지르고 있습니다. 그리고 게임을 즐기는 유저들도 상당부분 현금을 투자하고 있습니다.


다른 과금 유도 방식에는 인벤토리를 확장하는데 현금을 쓰게 되어 있습니다.


인벤토리는 게임에서 가방을 말하는 겁니다. 가방이 크면 불편하지 않지만 마을에서 전장까지 말타고 달려가서 사냥을 하는데 금세 가방이 다 채워버린다면 다시 마을에 와서 가방을 정리해야 합니다.

현금으로 가방을 사지 않으면 불편해서 게임을 못 즐기게 만드는 것이죠. 


또 다른 사례는 게임개발사에서 유료 아이템을 파는 것입니다. 


이름은 지금 정확히 기억나지 않지만 “로○”이라는 게임은 게임사에서 전설의 아이템을 판매합니다. 가격도 어마어마했습니다. 어느정도 팔리고 나면 이전것보다 더 좋은 전설의 아이템을 또 만들어 판매를 했습니다. 


이런 이유로 현재 한국에서 출시되는 게임은 대부분이 과금을 유도하는 게임들입니다.

 

과금유도 게임이 계속해서 나오는 이유를 살펴보면 첫 번째는 게임유저들이 “이런 게임은 이제 안합니다.“라고 다수가 보이콧을 해버리면 개발사에서도 더 이상 과금 유도게임을 출시할 수 없습니다. 그러나 한국 유저들은 도박성이 있는 게임에 많은 돈을 넣고 있는 것이 현실입니다. 그러니 게임사에서는 이런 게임들을 계속해서 출시하고 있습니다.


두 번째 이유는 많은 게임들이 나오면서 개발사에서도 흥행에 부담이 있습니다. 과금이라도 유도하면 게임잉 망하더라도 어느정도 수익을 거둘 수 있습니다. 그러나 순수한 게임성만 추구하다가 망하면 다시 재기하기 힘들정도의 자금 피해를 보게 됩니다. 그러니 게임사에서 초기 유저들이 몰리는 버블효과에 많은 과금유도 정책을 시행하고 있습니다.


지금처럼 흘려가는 현상을 바꾸지 못하면 한국의 게임시장은 점점 망해갈꺼라고 생각합니다.

 

만약 미국의 블리자드와 비교를 한다면 게임성에서 우리나라게임은 상대가 되지 않습니다. 


그런 상황에서 계속해서 과금 유도만 한다면 우리나라의 게임시장의 게임성은 사라지며 시장 또한 사라질 것입니다.


그 근거가 한국 유저들이 스팀(STEAM)으로 상당히 많이 넘어가고 있습니다. 비슷한 게임에 돈을 부어야 하는 게임에 싫증을 느낀 유저들이 해외 게임유통사인 스팀으로 많이 넘어가고 있습니다. 그리고 스팀에서도 최근에 한국유저를 배려해서 한국화 게임을 많이 출시하고 있습니다.


현재는 게임개발사와 유저들의 각성이 필요하다고 생각합니다.